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以下基本的な立ち回り
このゲームは 「先に触って端に追い詰めゲージ回収し 理不尽な固め、崩しを一方的に押し付け星とラウンドをとり次ラウンドでブースト使ってさっさと近づき崩してテーレッテー」 が基本 理不尽な攻めを展開するにはブーストが必要(でないキャラもいるがw) 逆に理不尽なリバサもブーストやオーラが必要(でないキャラもいるw) 要は自分がゲージをもち相手はゲージを持ってない状況にすることが大事 一方的に攻めれば1ラウンド取った時点で相手のゲージが ブースト0,8 オーラ1 ぐらいに抑えられる 相手にブーストがないと立ち回りが圧倒的に有利になるのでブーストが1たまらないようにラウンドをとることを一番優先すべき(あと☆もとっておこう) 上記を踏まえて 開幕(1ラウンド目) リスク重視ならバックジャンプ、しゃがみガードが安定(トキ以外) リターン重視なら2D、低ダJD、Bナギ、Dナギ 遊びでヘヴィー、バリア、後ろナギ トキは立ち回りを大抵のキャラに有利つけられるのでここでリスクを犯すこともないが上位キャラにはある程度攻めを見せておいたほうがいいと思う 通常時(ブーストないとき) 基本は地上に張り付いて待ちゲーが強い トウケイコホウ撒いて飛んできたら2A、2C滞空、こないならDナギから近づくのが基本 飛び道具返せるキャラはコホウが効きづらいのでHJ降りナギでけん制誘ったりナギによる奇襲などを見せていく ただしB,Dナギは2Bで簡単につぶせるので控えめに Aナギ>空ダ>JD、HJB>JD、2D先端当て などが比較的近づきやすいかな ただすべて対処方法があるのでワンパターンにならないように 固め、崩し オーラないと切り替えしないキャラ、ガークラがあるキャラには画面端で2A>2C>2D>Bナギで固めてゲージ回収とガークラ削り 昇竜持ちとは読み合いで様子見混ぜたりしていく 相手はブーストないと大抵反確なので要は普通の格ゲーと一緒 オーラとブーストがあると北斗らしい読み合いになるがもはやキャラ対の域に入るのでここでは割愛 崩しは中央は低ダJD、2B、ナギによるめくり 端では投げと暴れつぶし、低ダJDと2Bを使っていく 時々2Bまったく使わない人がいるがそうすると立ちガ安定になるのでちゃんと見せていこう むしろラオウなどには2Bのほうがあたったりする(特に先端2Bとか) 最初はワンパでもいいと思う そのうちうまい人にあって崩せなくなったりすぐ固めを割られてからその割り方に対する対策を考えていったほうが楽 コンボ トキの場合 セッカツ、ガーキャン用の1オーラは維持しておきたいので むやみにダンジンに使うのはよろしくない ブーストはコンボにはほぼ使わないのでコンボ選択では考える必要はない 基本的にバニ〆の☆2コンボを使っていき端で固めたいときなどはコホウで起き攻め、 ゲージ余ってダメージとりたいならダンジン〆、☆とったり殺しきれるならセッカツ〆、 相手の体力ゲージ、☆などが多く残っておりラウンドを取りたいときはバスケ これらを使い分ける 投げコンはダメージ重視でいっていいかな 即死は難しいしゲージ全部はくから狙う必要、機会は少ない 殺す前にセッカツ当てれば☆も取れておいしい あとコンボミスしないように これが一番大事 起き攻めは相手にゲージなければ固めや崩しと同じでおk ゲージあった場合はキャラ対になるので割愛 開幕(2ラウンド目) ブー2A、ブー遠B、ブー空ダJD、ブー6B、ブーセッカツ、置き遠B、置き2A らへんが有効 後は1ラウンド目の行動も参照 あと最初のうちはブーストをあまらせてしまうことが多いので立ち回りでブーストがあったら 近づくときは全部ブースト使っていく勢いでいいかも そのときはブーストを1本あまらせるように使っていけばいざというときにも対応できる それに意外とすぐたまります ブースト1,2あれば立ち回りで一回使ってもブースト1残る また使ってから8カウント固めたりコンボ決めてれば蓄積乗ってた場合すぐに0,2たまる むしろもっとたまってたりするw 以上が基本の動きと考え方 といってもまだ気絶時のコンボ選択とか固められたときのこととか書いてないけど疲れたw PR |
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