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【2024/11/22 17:41 】 |
ハンダ付けうまくなってきた
最近ハンダ付けがうまくなってきた
ハンダ付けがアーケードゲームの何に関係するのか?

それはコントローラーの乗っ取りができるようになるということである

超簡単にいうと乗っ取りっていうのは基盤に銅線をハンダ付けして他のボタンとかにつけたりすること
理論上はPS2のコントローラーをXBOX用にしたりすることができる

つまり具体的にいうと

今市場にある箱丸用RAPをPS2用にできる
ボタンじゃなくてパソコンにつなげばコマコンができる


ということ


まぁもう簡単なコマコンは作ってあるんですけどね
今までハンダ付けが下手ですぐ外れてしまって実用に耐えなかったんだけど
最近ハンダのコツを覚えてきて外れなくなったんですよ奥さん
しかもグルーガンを買ってきたのでもう外れない

コマコン作成とか記事にしようかと思ったんだが

カメラがない

のでとりあえず記事にするのは今度ということで
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【2011/03/28 22:41 】 | 雑記 | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
ブー1ドリブル
トキのブー1ドリブルの記事について書いてほしいとの要望がきたので書き書き

トキのブー1ドリブルっていうのは
 
 開始ゲージ時がブー1
 消費量がブー1

のふたつの解釈の仕方があるのでそれぞれ解説というか補足

トキバスケの記事に書いてあるブー1.5のダンジンルートは
レシピによっては0.5回収できるのでブー1ともいえる
2D>Bナギ>2C>5D>6D>2A>2C>2C>HJA~
とかが例

またレイ、シンには動画からテンショーを一回省いてもいける
その場合Aナギで降りて最速でダンジンをし目押しも最速
これなら消費量もブー1ですむ

あとはお手玉ルート
基本は
2D>Dナギ>グレ>JB>JD>Aナギ>2C>グレ>JB>JC>JD>テンショー(4)>2A×3>ブー2A×7>ブー2A×3>ダンジン>2A~



だけど始動位置、キャラによってレシピが結構変わってくるので実戦ではつかわないかな
一応対応キャラは
レイ、シン、ユダ、ジャギかな
ケンシロウ、ラオウはダンジン後裏回るのでそこからブー2A使ってブースト2消費
サウザー、ハートは端ダンジン後2Aで拾えないのでわざとダンジン前に1キャラ分開けておき裏から2Aで拾える
その後は当然ブー2Aなのでこれもブースト2消費
ハートならダンジン後百烈するのもあり
トキ、マミヤはできないと思う

ラオウ用にも空気入れてブー1とかもある
それはまた別の記事に書く予定

【2011/03/25 20:42 】 | 北斗 トキ | 有り難いご意見(5) | トラックバック()
自分への課題 メモ
最近未来への遺産をやり始めたのでメモ

承太郎
基礎コンボ

2弱>6中>強マッハ>中ジャンプ強>弱>6中>タンデム>ジャンプ強>弱>6中>強マッハ>中ジャンプ強>弱>前中>スタンド出現攻撃>中マッハオラ>弱追加

基本的に
弱>6中>☆
から

☆>強マッハ>中ジャンプ強>弱>6中>☆

☆>タンデム>中ジャンプ強>弱>6中>☆

☆>スタンド出現攻撃>中マッハ>弱追加(ダウン)

でループやダウンとったりできる
目押しやら最速キャンセルやらいろいろ含まれてるのでなかなか安定しない
今まで目押しゲーは避けていたので目押しが非常に苦手
猶予2Fも安定させられない初心者状態だお
あとキャンセルを最速でやるのもン慣れてない
コマンドをもっと先行入力気味に入れる練習もしないといかん

ディオ

2弱>2弱>ダッシュ2弱>弱無駄>ダッシュ1弱>2弱>6S弱>ダッシュ2弱>タンデム>ジャンプ強>2弱>6S弱>中>弱無駄>追加

↑俺はこんなのできないけど基本コンボ
特に6S弱>ダッシュ2弱のつなぎが鬼畜
でもこれができないとHIT確認からのタンデムが安くなる
今は2弱>ダッシュ2弱>タンデムとかで妥協状態
そもそも2弱>ダッシュ2弱も安定しない
その前にダッシュが(ry

以下課題

目押しの練習
コマンドの先行入力の練習
ダッシュをもっとスムーズに出せるように練習


新しい格ゲーやキャラを使うと違った技術をつかったりするから
格ゲースキルを上げたい人はときどき違うゲームに手を出すのもいいかも

あとフェイトように低空昇竜の練習もしなきゃ


【2011/03/18 20:54 】 | 雑記 | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
キャラ対策用メモ
自分用のメモ
そのうちまとめるかも

ケンシロウ
 強いところ
  発生8Fでリーチがあり判定が強くそこから蛇につながる遠D
  そして蛇からの火力と気絶値が高いHJコン
  その後の画面端での硬直差+8Fの2Bと低ダJBによるかなり見えづらい2択
  比較的高い☆取り能力
  防御面は完全無敵かつブーストありで低リスクハイリターンの強有情
  ガードを仕込める比較的低リスクな当身無想転生

 弱いところ
  全体的に判定が弱い
  特に空中技の判定がかなり弱く対空技には一方的に負ける
  また遠Dもしゃがまれるある程度近くないと
  当たらなく大振りでスカると危険
  上記の理由による立ち回りの弱さ
  通常HITの場合遠D以外から蛇につなぐことはできず
  上記の判定の関係により中央でのノーゲージ
  の火力の低さが目立つ
  空中くらい判定も横に長く拾い直しされやすい
  無想は強いが1オーラ必要で2A等にとっても
  反確をいれられないぐらいの隙がある

ラオウ
 強いところ
  何といっても火力 というかサイ
  理論上は連打サイでノーゲージから全キャラ即死させられるのか?
  たぶんできる
  まぁ二回コンボ当てれば殺せる
  技は大振りなものが多いが先端の判定が強いものが多い
  JB、遠B、遠D、グレなど
  そしてオラオラによるゲージ回収とガークラ削り
  1オーラでオーラ技以外から空キャンで出せるインサツ
  防御はケンシロウと同じ無想転生による比較的低リスク
  な当身
  あと固い
  体力多いので他のキャラなら即死コンでもラオウだと死ななかったりする
  

 弱いところ
  何といっても防御面
  専用中段ぐらいは許せるが低ダ攻撃が致命的
  また画面端背負っても裏回られたり
  そのせいで空気入れられたり
  ラオウ用の省エネバスケがかなり存在する
  無想、強化チョップ以外の切り返しがかなりあやしい
  途中で無敵が切れるチョップ
  発生が遅すぎるホンレツ
  空中にしか攻撃判定が出ないマント
  強化するか無想つけるまでは固められ放題崩され放題
  になりやすい

トキ
 強いところ
  全部
 弱いところ
  相手プレイヤー

ジャギ
 強いところ
  相手プレイヤー
 弱いところ
  全部

シン
 強いところ
  どう考えてもムテキング
  低姿勢の2B、めくりJBによる崩し、空中相手への急襲ゴクト
  コマ投げ、全キャラにガークラゲージつけられる
  先端の判定が強いハクハ、一応無敵のライシン
  5様ムーンサルト、サラダバー等のネタ技
  相手の相性によるが基本的に全キャラと読み合いが…
  楽しめる
  あくまで楽しめる
  
 弱いところ
  強いところの技には基本的に穴がある
  (つぶされたり、ガードされたら反確等)
  また火力も低めで基本的にハイリスクミドルリターン
  になることが多くなんか攻めてたが負けた
  2回読み勝ったが1回読み負けて負けた
  など日常茶飯事
  
レイ
 強いところ
  全体的に強い
 
 弱いところ
  当たり判定

ユダ
 強いところ
  キャラ
 弱いところ
  プレイヤーが使いこなしにくい

サウザー
 強いところ
  攻めてるとき
  低空爆星による中段と下段の2B
  この2択だけでも見えないがさらに
  ヒカコビからのブー2Bと省みぬの2択
  省みぬからのJCとスカし2Bの2択
  JCからの爆星と2Bの2択
  爆星、2Bからの低空爆星と2Bの2択
  低空爆星からの~~~~

  さらにブー爆や投げ、塊天による強化
  が加わるとどうしようもない
  60Fのうちに2回も択られるとかムリぽ
  しかも☆取り能力が高い 

 弱いところ
  防御関連がオワタ状態
  常にガークラゲージがあり
  ホウショウ、ピラミッドにしか無敵がなく
  両方発生が遅い(特にピラミッドw
  よってゲージない状態で固められると
  すぐにガークラ>ピヨル>☆とラウンドとられた>
  >第二ラウンド>固められた>ガーキャン>
  >またさわられた>ブースト使って固めてきた>
  >ガークラ>テーレッテー
  また火力が低く
  何回見えない起き攻めしてもブッパされたら意味がない♪
  

ハート
 強いところ
  一言ではいいにくいけどめんどくささかな
  1.5ゲージならガーキャンから殺せる
  端での投げ、打撃、入れっぱ狩りの単純だが
  そこから殺せる3択
  溜めJC着地キャンセルでのアーマー付加
  鬼畜仕様の超必投げハートのエース
  強引にn択を迫る憲法殺し
  即死のタイフーンループや
  難易度は高いがキャラ限永久もある
  一発荒らしキャラでありラオウに近いイメージ
  対策がされづらいものが多くわからん殺ししやすい

 弱いところ
  立ち回りが壊滅的
  ブーストなしなのが非常に痛い
  またゲージ依存率が高いのに蓄積バグの恩恵を受けにくく
  受けやすい
  空中移行も遅く、判定もでかく、着地硬直もある
  基本的にはほとんどのキャラに不利がつく
  完璧に対策されるかなりきついキャラなんじゃないかな

マミヤ
 強いところ
  バスケにいきやすいところかな
  それ以外は…
 弱いところ
  トキに詰んでること
  あとは基本サウザーと一緒

  

 
【2011/03/05 00:08 】 | 北斗 | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
セッカッコー!!!
謎技 刹活孔(相手) の性能について集めた情報に自分なりの考察を交えて解説


まずアークの格ゲーの暗転の仕様について

暗転した場合基本的に暗転したキャラだけの時間が流れて相手の時間は止まります
これは飛び道具にも反映されるので自分の出した飛び道具は動き
相手の飛び道具は止まります

しかし相手の暗転技がほぼ同時に起きた場合相手も暗転してお互い暗転技が出ます


そしてセッカツの性能は
暗転0F~技発生まで
完全無敵0F~技発生直前まで(発生前に切れる)

よってコマンドが成立した場合は必ず暗転します


しかし暗転時に技の持続が重なっていた場合
完全無敵のおかげで発生直前まで攻撃は喰らいません
この間は暗転中なので相手は動きません
(技の持続がでたまま止まっている)

このときセッカツの攻撃判定に相手の喰らい判定がなく
相手の攻撃持続がトキの喰らい判定に重なっていた場合
当然セッカツが一方的に負けます
(頭に重ねられたりしたら一方的に負けるということ)

お互い攻撃判定しかないときは相殺

小足などでお互いの判定が重なったとき
攻撃Lv1、2の技は一方的にセッカツが勝ちます

攻撃Lv3以上の技は

1体力が少ない
2ラウンド取られてる
3五分なら2分の一

のほうが一方的に勝ちます
優先順位は上のほうが高いです

なのでセッカツは発生0Fの判定が強い打撃技で隙がほぼない技
ということでおk

相手が暗転技を重ねた場合若干ややこしくなる
たとえばトキのセッカツ同士の場合
結論から言うと

密着で同時に発動した場合うえの優先順位に従ってどちらか一方的に勝つ
攻撃判定だけ重なる位置で同時発動の場合相殺判定が出る
若干ずれてセッカツが発生した場合遅く暗転したほうが一方的に勝つ

上二つは関係ないが一番下は暗転技で相手も動けることで先に出した方のセッカツが
相手のセッカツの発生前の完全無敵でスカってしまうため後出しが一方的に勝ちます
このことからもセッカツには攻撃判定から暗転が解けるまで若干隙があると思われる

またブーセッカツでユダのレッパをよけながら可能
(暗転中に攻撃発生までの無敵中にブースト慣性で前に移動してよけれる)
よってブーセッカツは時間や距離は短いものも完全無敵で
移動できかつ隙はほぼないということになります

また投げでつぶされた報告はないので完全無敵であってると思います
(もし投げでつぶされた場合画面スクロールがなくなるバグが起こる可能性が高い)
【2011/02/23 20:06 】 | 北斗 トキ | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
レバーメンテ
知り合いからレバーのメンテの仕方をおしえてもらったので実際にやってみた

パーツの劣化は基本取り替えることしかできないので実際に家のアケコンスティックのレバーメンテは

グリスを塗る
レバーの硬さの調整

のふたつになる
グリスはレバーの滑らかさに関係
こちらはグリスを白い部分に塗ればOK

スティックで一番気になるのは硬さ
この硬さはセイミツ、三和(2つともゲーセンのレバー作っている会社)ともに内部のばねで固さが調整できる
ばねを伸ばせば硬くなり縮めると柔らかくなる

家のレバーは柔らかめだと感じたのでちょいばねを伸ばしたところ硬くなりました
【2011/02/17 19:51 】 | 雑記 | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
トキ 基本的な立ち回り
以下基本的な立ち回り

このゲームは

「先に触って端に追い詰めゲージ回収し 理不尽な固め、崩しを一方的に押し付け星とラウンドをとり次ラウンドでブースト使ってさっさと近づき崩してテーレッテー」

が基本

理不尽な攻めを展開するにはブーストが必要(でないキャラもいるがw)
逆に理不尽なリバサもブーストやオーラが必要(でないキャラもいるw)

要は自分がゲージをもち相手はゲージを持ってない状況にすることが大事

一方的に攻めれば1ラウンド取った時点で相手のゲージが
ブースト0,8
オーラ1
ぐらいに抑えられる
相手にブーストがないと立ち回りが圧倒的に有利になるのでブーストが1たまらないようにラウンドをとることを一番優先すべき(あと☆もとっておこう)

上記を踏まえて


開幕(1ラウンド目)

リスク重視ならバックジャンプ、しゃがみガードが安定(トキ以外)
リターン重視なら2D、低ダJD、Bナギ、Dナギ
遊びでヘヴィー、バリア、後ろナギ

トキは立ち回りを大抵のキャラに有利つけられるのでここでリスクを犯すこともないが上位キャラにはある程度攻めを見せておいたほうがいいと思う


通常時(ブーストないとき)

基本は地上に張り付いて待ちゲーが強い
トウケイコホウ撒いて飛んできたら2A、2C滞空、こないならDナギから近づくのが基本
飛び道具返せるキャラはコホウが効きづらいのでHJ降りナギでけん制誘ったりナギによる奇襲などを見せていく
ただしB,Dナギは2Bで簡単につぶせるので控えめに
Aナギ>空ダ>JD、HJB>JD、2D先端当て などが比較的近づきやすいかな
ただすべて対処方法があるのでワンパターンにならないように


固め、崩し

オーラないと切り替えしないキャラ、ガークラがあるキャラには画面端で2A>2C>2D>Bナギで固めてゲージ回収とガークラ削り
昇竜持ちとは読み合いで様子見混ぜたりしていく
相手はブーストないと大抵反確なので要は普通の格ゲーと一緒

オーラとブーストがあると北斗らしい読み合いになるがもはやキャラ対の域に入るのでここでは割愛

崩しは中央は低ダJD、2B、ナギによるめくり
端では投げと暴れつぶし、低ダJDと2Bを使っていく

時々2Bまったく使わない人がいるがそうすると立ちガ安定になるのでちゃんと見せていこう
むしろラオウなどには2Bのほうがあたったりする(特に先端2Bとか)

最初はワンパでもいいと思う
そのうちうまい人にあって崩せなくなったりすぐ固めを割られてからその割り方に対する対策を考えていったほうが楽


コンボ

トキの場合
セッカツ、ガーキャン用の1オーラは維持しておきたいので
むやみにダンジンに使うのはよろしくない
ブーストはコンボにはほぼ使わないのでコンボ選択では考える必要はない
基本的にバニ〆の☆2コンボを使っていき端で固めたいときなどはコホウで起き攻め、
ゲージ余ってダメージとりたいならダンジン〆、☆とったり殺しきれるならセッカツ〆、
相手の体力ゲージ、☆などが多く残っておりラウンドを取りたいときはバスケ
これらを使い分ける
投げコンはダメージ重視でいっていいかな
即死は難しいしゲージ全部はくから狙う必要、機会は少ない
殺す前にセッカツ当てれば☆も取れておいしい
あとコンボミスしないように
これが一番大事


起き攻めは相手にゲージなければ固めや崩しと同じでおk
ゲージあった場合はキャラ対になるので割愛

開幕(2ラウンド目)

ブー2A、ブー遠B、ブー空ダJD、ブー6B、ブーセッカツ、置き遠B、置き2A
らへんが有効
後は1ラウンド目の行動も参照



あと最初のうちはブーストをあまらせてしまうことが多いので立ち回りでブーストがあったら
近づくときは全部ブースト使っていく勢いでいいかも
そのときはブーストを1本あまらせるように使っていけばいざというときにも対応できる
それに意外とすぐたまります
ブースト1,2あれば立ち回りで一回使ってもブースト1残る
また使ってから8カウント固めたりコンボ決めてれば蓄積乗ってた場合すぐに0,2たまる
むしろもっとたまってたりするw





以上が基本の動きと考え方
といってもまだ気絶時のコンボ選択とか固められたときのこととか書いてないけど疲れたw
【2011/02/16 07:51 】 | 北斗 トキ | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
大会とか出て…
ここ一週間ぐらい大会とか対戦で北斗をだいぶやりました
んでわかったことは

対策不足
コンボ精度

この2点につきるかな
このゲームコンボできれば勝てるみたいに見られることが多いけどキャラ相性ゲーなので対策が一番重要
実際俺よりコンボ精度いい人に連勝できたりするし逆に精度悪い人に連敗したりした

テンプレ行動だけではないけどテンプレ行動が大目でキャラごとに固め方変えたり攻め方変えたりしてないのがうまい人にはばれちゃうし通用しない

あとゲージ管理かな
自分のゲージ管理はうまくなったけど相手にたまるゲージとか考えていないのでそこらへん考えて行動選択できるようにしたい

あとトキ以外使えるようにしたいw

コンボしかできないキャラ多すぎw
【2011/02/15 18:19 】 | 雑記 | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
動画更新
動画置き場更新しました

レイ画面端投げからのドリブル
レイ気絶時用☆4コンボ
トキ投げコンほぼレイ限定往復即死コンボ
トキ対トキ用ドリブル
【2011/02/08 17:51 】 | 管理人からのお知らせ | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
キャラ特徴
誰使おうか迷っている人向けのキャラ特徴を簡潔にまとめてみた
メインキャラ選択の参考にどうぞ

ケンシロウ
 中堅上位、昇竜持ち、射程は短いが飛び道具持ちとスタンダードなキャラに仕上がってる
 コンボの火力、気絶値は高めで端に追い詰めて1オーラ5割☆2つ奪い見えない低ダJBと2Bの2択で起き攻め
 起き攻め成功でほぼ気絶、☆を全部奪って次ラウンドに一撃という流れが強い
 欠点は立ち回りの弱さ
 JBは早いが判定が弱いので飛込みに苦労する
 夢想転生の使い方がきわめれば上位キャラも喰える良キャラ

ラオウ
 強キャラ下位 2Aからノーゲージ即死、空中から即死とやりたい放題のコンボキャラ
 その反面立ち回りは弱めで座高が高く人間で見切ることのできない中段を仕掛けられることも
 しかしケンシロウと同じく夢想転生を極めれば相手の固めや崩しを抑制でき夢想をとればそこから即死という
 ワンチャンキャラになる

トキ
 最強キャラ候補 バスケが発見されいろいろ対策が進み最強キャラから最強キャラ候補に落ちてしまったが
 トキが弱くなったわけではない
 当身や投げ、セッカツからのリターンが非常に多くいわゆる荒しキャラという分類なのだがナギッのせいでスピードキャラともいえなくない
 ナギッやセッカツ、当身など高性能な技であるが意外とミドルリスクを負うものが多く気絶値が低いこともあって
 攻められるとあっさりやられることもある
 が基本的にはあっさり勝つことのほうが多い
 強い部分があるが穴もあるキャラではあるがその穴をシステムがカバーしてくれたりと恵まれている

ジャギ
 最弱キャラ バスケが発見されマミヤが中堅にあがったことでめでたく最弱に
 技ひとつひとつに強い部分と弱い部分があり格ゲーキャラとしては普通の調整をされていることから
 北斗で唯一格ゲーをしているキャラともいわれる
 一応設置キャラの分類になるがどう考えてもユダのほうが強い
 しかし究極魔法(バスケ)を覚えればレイにワンチャンあったりと努力すれば勝てなくもない
 原作再現度、調整は全キャラTOPクラスの超良キャラ

シン
 いい意味でも悪い意味でも普通のキャラ
 立ち回りは低姿勢の2B、滞空に2C、ゴクト 崩しはコマ投げ、ガークラ、めくりJB
 コンボはゲージ効率がいいグレコン、ダメージ重視のバニコン
 他の格ゲーから移ってきた人もわかりやすい格ゲーらしい技を持っているキャラなので初心者にオススメ
 しかしこのゲームにおいて普通の格ゲーレベルは弱キャラ
 勝つのに必要な最低限なものはもっているがリターンやリスクが相手よりきつい状況が多い
 
レイ
 北斗最強キャラ候補 闘劇08優勝キャラ
 遠D以外ジャンプキャンセル可能、3段ジャンプ可能、昇竜持ちというハイスタンダードキャラ
 他にも高性能な技がそろっておりコンボも省エネでバスケまで持っていける強キャラ
 弱点は喰らい判定が大きいこと
 またしゃがみ喰らいののけぞりが6F長いというよくわからない弱点を持っており
 レイ限定の永久やバスケが多数存在する
 しかしそのコンボよりもレイのほうが省エネかつ簡単にバスケを決めたりできることが多いため
 十分に弱点はカバーできる
 使いやすく強いので初心者にオススメ
 おそらく勝てるようになる時間は一番少ないだろう

ユダ
 北斗最強キャラ候補 闘劇06準優勝キャラ
 隙より持続のほうが長いバニ、打撃無敵がありガードさせてガン有利のダム、ガーキャンから成功時ユダのガード硬直が一切無くなるダガキャンなど普通に考えておかしい技を多数持ち合わせている
 しかしゲージ依存が激しくゲージがないと本来の強さを発揮できないのが弱点
 ゲージを持っているユダに画面端に追い詰められると相手は何もできずに死んでしまうことも多い
 家庭用の調整がおかしいので一部アーケードとコンボレシピが違ってきてしまうため練習がしにくい
 ゲージ管理もできなければいけないので上級者向けである


 
【2011/02/02 22:35 】 | 北斗 | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
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