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自分用メモ
めんどくさいのでBナギ、Aナギは>>表記 投げ>2A> 5D>5D>6D>> 5D>5D>6D>> 空ダJA>JB>テンショー>> JA>空ダJA>JB>テンショー>> JB>JB>>(2D>>)×5~6> ブーBナギ>バニ> ブー2A>2C>2C>グレ>JB>JC>JD>テンショー(2)>>2C>2C>JA>テンショー>ブーテンショー×2>>2A(近D)>ダンジン 投げ>2A> 5D>5D>6D>> 5D>5D>6D>> 空ダJA>JB>テンショー>> 遠C>>JA>JB>テンショー>> 遠D(2D)>> (2D>(潜り)6D>>>>)×2 バニ>5C>5D>>2A>2C>グレ>JB>JC>JD>テンショー(4)>2A×3>2A×7>2A×3~5>ダンジン PR |
コマコン作ったのでついでだし動画とってみた
このコマコンなぜかコマンドの取りこぼしが結構あり 3回ぐらい撮りなおした USB接続だからかな? ほんとはシリアルポートのほうがいいんだけど 技術的に… |
トキのブー1ドリブルの記事について書いてほしいとの要望がきたので書き書き
トキのブー1ドリブルっていうのは 開始ゲージ時がブー1 消費量がブー1 のふたつの解釈の仕方があるのでそれぞれ解説というか補足 トキバスケの記事に書いてあるブー1.5のダンジンルートは レシピによっては0.5回収できるのでブー1ともいえる 2D>Bナギ>2C>5D>6D>2A>2C>2C>HJA~ とかが例 またレイ、シンには動画からテンショーを一回省いてもいける その場合Aナギで降りて最速でダンジンをし目押しも最速 これなら消費量もブー1ですむ あとはお手玉ルート 基本は 2D>Dナギ>グレ>JB>JD>Aナギ>2C>グレ>JB>JC>JD>テンショー(4)>2A×3>ブー2A×7>ブー2A×3>ダンジン>2A~ だけど始動位置、キャラによってレシピが結構変わってくるので実戦ではつかわないかな 一応対応キャラは レイ、シン、ユダ、ジャギかな ケンシロウ、ラオウはダンジン後裏回るのでそこからブー2A使ってブースト2消費 サウザー、ハートは端ダンジン後2Aで拾えないのでわざとダンジン前に1キャラ分開けておき裏から2Aで拾える その後は当然ブー2Aなのでこれもブースト2消費 ハートならダンジン後百烈するのもあり トキ、マミヤはできないと思う ラオウ用にも空気入れてブー1とかもある それはまた別の記事に書く予定 |
謎技 刹活孔(相手) の性能について集めた情報に自分なりの考察を交えて解説
まずアークの格ゲーの暗転の仕様について 暗転した場合基本的に暗転したキャラだけの時間が流れて相手の時間は止まります これは飛び道具にも反映されるので自分の出した飛び道具は動き 相手の飛び道具は止まります しかし相手の暗転技がほぼ同時に起きた場合相手も暗転してお互い暗転技が出ます そしてセッカツの性能は 暗転0F~技発生まで 完全無敵0F~技発生直前まで(発生前に切れる) よってコマンドが成立した場合は必ず暗転します しかし暗転時に技の持続が重なっていた場合 完全無敵のおかげで発生直前まで攻撃は喰らいません この間は暗転中なので相手は動きません (技の持続がでたまま止まっている) このときセッカツの攻撃判定に相手の喰らい判定がなく 相手の攻撃持続がトキの喰らい判定に重なっていた場合 当然セッカツが一方的に負けます (頭に重ねられたりしたら一方的に負けるということ) お互い攻撃判定しかないときは相殺 小足などでお互いの判定が重なったとき 攻撃Lv1、2の技は一方的にセッカツが勝ちます 攻撃Lv3以上の技は 1体力が少ない 2ラウンド取られてる 3五分なら2分の一 のほうが一方的に勝ちます 優先順位は上のほうが高いです なのでセッカツは発生0Fの判定が強い打撃技で隙がほぼない技 ということでおk 相手が暗転技を重ねた場合若干ややこしくなる たとえばトキのセッカツ同士の場合 結論から言うと 密着で同時に発動した場合うえの優先順位に従ってどちらか一方的に勝つ 攻撃判定だけ重なる位置で同時発動の場合相殺判定が出る 若干ずれてセッカツが発生した場合遅く暗転したほうが一方的に勝つ 上二つは関係ないが一番下は暗転技で相手も動けることで先に出した方のセッカツが 相手のセッカツの発生前の完全無敵でスカってしまうため後出しが一方的に勝ちます このことからもセッカツには攻撃判定から暗転が解けるまで若干隙があると思われる またブーセッカツでユダのレッパをよけながら可能 (暗転中に攻撃発生までの無敵中にブースト慣性で前に移動してよけれる) よってブーセッカツは時間や距離は短いものも完全無敵で 移動できかつ隙はほぼないということになります また投げでつぶされた報告はないので完全無敵であってると思います (もし投げでつぶされた場合画面スクロールがなくなるバグが起こる可能性が高い) |
以下基本的な立ち回り
このゲームは 「先に触って端に追い詰めゲージ回収し 理不尽な固め、崩しを一方的に押し付け星とラウンドをとり次ラウンドでブースト使ってさっさと近づき崩してテーレッテー」 が基本 理不尽な攻めを展開するにはブーストが必要(でないキャラもいるがw) 逆に理不尽なリバサもブーストやオーラが必要(でないキャラもいるw) 要は自分がゲージをもち相手はゲージを持ってない状況にすることが大事 一方的に攻めれば1ラウンド取った時点で相手のゲージが ブースト0,8 オーラ1 ぐらいに抑えられる 相手にブーストがないと立ち回りが圧倒的に有利になるのでブーストが1たまらないようにラウンドをとることを一番優先すべき(あと☆もとっておこう) 上記を踏まえて 開幕(1ラウンド目) リスク重視ならバックジャンプ、しゃがみガードが安定(トキ以外) リターン重視なら2D、低ダJD、Bナギ、Dナギ 遊びでヘヴィー、バリア、後ろナギ トキは立ち回りを大抵のキャラに有利つけられるのでここでリスクを犯すこともないが上位キャラにはある程度攻めを見せておいたほうがいいと思う 通常時(ブーストないとき) 基本は地上に張り付いて待ちゲーが強い トウケイコホウ撒いて飛んできたら2A、2C滞空、こないならDナギから近づくのが基本 飛び道具返せるキャラはコホウが効きづらいのでHJ降りナギでけん制誘ったりナギによる奇襲などを見せていく ただしB,Dナギは2Bで簡単につぶせるので控えめに Aナギ>空ダ>JD、HJB>JD、2D先端当て などが比較的近づきやすいかな ただすべて対処方法があるのでワンパターンにならないように 固め、崩し オーラないと切り替えしないキャラ、ガークラがあるキャラには画面端で2A>2C>2D>Bナギで固めてゲージ回収とガークラ削り 昇竜持ちとは読み合いで様子見混ぜたりしていく 相手はブーストないと大抵反確なので要は普通の格ゲーと一緒 オーラとブーストがあると北斗らしい読み合いになるがもはやキャラ対の域に入るのでここでは割愛 崩しは中央は低ダJD、2B、ナギによるめくり 端では投げと暴れつぶし、低ダJDと2Bを使っていく 時々2Bまったく使わない人がいるがそうすると立ちガ安定になるのでちゃんと見せていこう むしろラオウなどには2Bのほうがあたったりする(特に先端2Bとか) 最初はワンパでもいいと思う そのうちうまい人にあって崩せなくなったりすぐ固めを割られてからその割り方に対する対策を考えていったほうが楽 コンボ トキの場合 セッカツ、ガーキャン用の1オーラは維持しておきたいので むやみにダンジンに使うのはよろしくない ブーストはコンボにはほぼ使わないのでコンボ選択では考える必要はない 基本的にバニ〆の☆2コンボを使っていき端で固めたいときなどはコホウで起き攻め、 ゲージ余ってダメージとりたいならダンジン〆、☆とったり殺しきれるならセッカツ〆、 相手の体力ゲージ、☆などが多く残っておりラウンドを取りたいときはバスケ これらを使い分ける 投げコンはダメージ重視でいっていいかな 即死は難しいしゲージ全部はくから狙う必要、機会は少ない 殺す前にセッカツ当てれば☆も取れておいしい あとコンボミスしないように これが一番大事 起き攻めは相手にゲージなければ固めや崩しと同じでおk ゲージあった場合はキャラ対になるので割愛 開幕(2ラウンド目) ブー2A、ブー遠B、ブー空ダJD、ブー6B、ブーセッカツ、置き遠B、置き2A らへんが有効 後は1ラウンド目の行動も参照 あと最初のうちはブーストをあまらせてしまうことが多いので立ち回りでブーストがあったら 近づくときは全部ブースト使っていく勢いでいいかも そのときはブーストを1本あまらせるように使っていけばいざというときにも対応できる それに意外とすぐたまります ブースト1,2あれば立ち回りで一回使ってもブースト1残る また使ってから8カウント固めたりコンボ決めてれば蓄積乗ってた場合すぐに0,2たまる むしろもっとたまってたりするw 以上が基本の動きと考え方 といってもまだ気絶時のコンボ選択とか固められたときのこととか書いてないけど疲れたw |
まず☆取れる技の確認
☆1 バニ、溜めバニ、ヘヴィー、グレ>テンショー、バリアで返した飛び道具、サイハ、ダンジン カウンター限定 6A、6B、6D、コホウ 自分セッカツ中 各種当身、テンショー ☆2 セッカツ カウンター限定 通常HITで☆1取れる技、 自分セッカツ中 グレ>テンショー ☆3 カウンター限定 セッカツ 通常コンボで考えたときに組み込める技は バニ、(溜めバニ)、グレ>テンショー、セッカツ、(自分セッカツ)、ダンジン ()内は入れるのが状況限定で難しい またセッカツ、ダンジンで〆ると破顔は間に合わないのでバニとグレ>テンショーで稼ぐしかない よって普通は☆2一撃までが通常コンボで狙える範囲となる ☆1 通常コンボから 6B、6Dカウンターから etc ☆2 自分セッカツして>☆1コン 6B、6Dカウンター、バリア返し>☆1コン 2A>2D>Bナギ>2C>バニ>ブー5A>2C>2C>グレ>JB>JD>テンショー>降りナギ>2A>2C>2C>破顔 (画面端) 2A>2D>Bナギ>2C>5D>Bナギ>2A>2C>ブーバニ>ブーグレ>JB>テンショー>降りナギ>破顔 2A>2D>Dナギ>グレ>JB>JD>テンショー>降りナギ>2A>2C>ブーバニ>ブーグレ>JB>テンショー>破顔 通常コン>降りナギ>2A>2C>ブーバニ>ブー2A>2C>2C>破顔 ☆3 セッカツカウンター>破顔 6B、6Dカウンター、バリア返し>☆2一撃コン 自分セッカツしといて>☆2一撃コン 投げコン中にセッカツとグレ>テンショー入れてから破顔 実践だとこんなものかな シンのライシンガード後や相手のバニに合わせて6D振ればカウンターとれる バリア返しは主にサウザー戦になるかな 相手の行動に依存するので狙ってはできないけど覚えておくといい 自分セッカツは2ラウンド目に相手にゲージなくて自分ゲージあるなら開幕距離はなして自分セッカツしてブーストで近づいて一気に勝負決めるのは結構ありだと思う |
5A、5C、5D、(JA) は投げコンと通常コンのコンボパーツ専用と考えてもいい
へヴィーは忘れていい 後ろナギはブースト絡めたりネタに使えるけど実戦では使う必要がない 以下上記以外の技解説 2A 判定強いし連打できる 対空、暴れ、差し込み、とっさの拾いとかなり便利技 なぜかトキだけ攻撃Lv2なので2Dにつながる 2A>2Cは連ガ、2A>2Dは連ガではない 重要 ハート、シンにはダウン追い打ちに入るので百烈パーツとして使える 接地判定ないので地雷とかけせない 注意 5B 近距離は接地判定がある重要技 遠距離は2Aの陰に隠れがちだが置き技として強い 開幕置き遠Bでトキの開幕ブー2Aをつぶせる 2B 全キャラ中最弱の2B トキの弱点ともいえるが他の技が強いおかげで裏択に使えるという謎技 特にラオウ、ハートに対しての6Dの裏択として強力 むしろ中段の6Dより崩れたりする 普通のキャラの地上中段のような立ち位置になってたりする 2C 手の先に判定がない便利対空 まず2A出し、スカったら2C出し、あたったら追加Cからコンボ 2C一段目は当身以外コマンド技キャンセルが効かない 当然ダンジンや破顔もでない 要注意 追加Cはジャンプキャンセルできコマンド技でキャンセルできるがブーストでキャンセルできない ジャンキャンできる技はグレとこれだけなので重要 接地判定なし 2D カンチョー 先端の判定強くリーチが長い またBナギキャンセルできその場合2F有利 ブーストキャンセルができないことと下段ではないこと接地判定がないことに注意 6A 中段 低ダJDの方が便利だけど起き上がりに重ねると意外と当たる カウンターで☆がとれる 普段は忘れててOK Aナギ暴発で思い出させてくれるw 6B 下段無敵 カウンターで☆取れる Bナギ暴発のおともその1 しかし判定が強く結構カウンター取ってくれたりする 2Bばっかり振ってるシンにぶちかますと気持ちよくなれる 6D 上半身無敵 カウンターで(ry Dナギ暴発(ry ダメが高く通常はコンボに使う(最低保障ダメージ4) ただ実は中段でラオウとハートのしゃがみにあたるので6Dと2Bで崩れるまで択をかけましょう 上半身無敵だが対空に使うとどちらも技がスカルことの方がおおくあまり使えない 多くのキャラのバニに勝てたり確反相手に振ればカウンターで☆一個とりつつコンボ始動可能 ライシンガード後は6Dこするとよさげ 北斗無想流舞 (ナギッ) 前昇竜+各種ボタン 後ろ昇竜+各種ボタン 波動A、空中波動A の大きく分けて4種類 後ろ昇竜版ははっきり言っていらないので省略 前版はB、Dは地上で前に行きそれぞれ画面1/4,1/2ほど進む 移動中は足元以外無敵 足元には判定があり全キャラの2Bにつぶされる 技の硬直からキャンセルして出せ、ナギの硬直を通常技でキャンセル可能という謎仕様で プレイヤーキャラの中では月華の守屋に次いで格ゲー史上2番目に強い移動技との説もあるぐらいだ ナギの使えるようにすることがトキ使いの最初の課題であり最後の課題でもある トキの中で一番使う技であるのでしっかり出せるようにしよう A,C版(斜めナギ)は斜めに移動する 1Fから空中判定なのでリバサなどにも使えなくもない 現れた瞬間には硬直が解けているのですぐに空中ダッシュや通常技、降りナギに繋ぐことができる 主にAを使いCは使う必要がない 波動A版(垂直ナギ) 1Fから空中判定 消えているときには完全無敵があるがあんまり信用できない 高く飛ぶので空中で長い時間滞空していたいとき(ダム出されたときとか)に使うぐらい 空中波動A(降りナギ) 北斗3大クソ技のひとつ 降りぎわ無敵、着地硬直なし、好きなときに空中から降りられる便利技 コンボも伸ばせるし立ち回り、崩しにも大活躍 |
投げ>Bナギ>2A>~追撃
前半部分 (2C>5D>6D>Bナギ)×2>Aナギ (シンとか浮きにくい相手とかに) (5C>5D>6D>Bナギ)×2>Aナギ (上より裏回りしにくい) (5D>6D>Bナギ)×3>Aナギ (ダメ重視) 上の2回目をグレ>テンショー(1)>降りナギにすると星も取れる Aナギ後 空ダJA>JB>テンショー(1)>降りナギ 中盤 遠C>Aナギ>空ダJA>JB>テンショー(1)>降りナギ JA>空ダJA>JB>テンショー(1)>降りナギ (キャラや自分がやりやすい方で) 終盤 5D>Bナギ>2D(裏回り)>6D>Dナギ>Dナギ>バニ>通常コン移行 (ゲージない時とか) JB>JB>降りナギ>2D×2~6>ブーBナギ>バニ>通常コン移行 (ゲージあるとき) 通常コン部分 ディレイ5C(裏回り)>2C>2C>Bナギ>2A>2C>グレ>JB>JC>JD>テンショー(4)>降りナギ>2A×3>ブー2A×6~7>ブー2A×7~9>ダンジン (いわゆるノーゲージ始動即死 世紀末DVDにのってるやつ) 2A>2C>2C>グレ>JB>JC>JD>テンショー(2)>降りナギ>2C>2C>2D>ダンジン 具体的なコンボ 投げ>Bナギ>2A>(近D>6D>Bナギ)×3>Aナギ>>JA>JB>テンショー(1)>降りナギ>JA>>JA>JB>テンショー(1)>降りナギ>遠D>Bナギ>(2D>(裏周り)6D>Dナギ>Dナギ)×2>ブーバニ>ブーグレ>(ry 他にもいろいろルートあるけど基本形はこんな感じ |
突き詰めれば全キャラノーゲージ始動で即死ができるトキの投げコンだがそのレシピはキャラごとにことなりバスケ以上に難しいので簡単なものから徐々に覚えていくといい 補足 「はがす」という言葉について バニやトキの投げは通常の食らい方とは異なり横に吹っ飛ぶ このやられ方を使ったコンボはバニコンと呼ばれる バニコンで画面端に叩きつけられたさいに画面端に張り付くやられ方と画面端から跳ね返ってくる2つのやられ方がある 前者はバニを当てた直後や画面端に叩きつけられた瞬間に攻撃を当てたときになるもので跳ね返ってこない分コンボは決めやすいがダメージは低い 後者は跳ね返るたびに固定ダメージが入り火力が高くなるがノックバックが大きくなりタイミングも難しくなる 前者の張り付くタイプから後者の跳ね返るタイプに変えることを「(画面端から)はがす」といいはがすことのできる技や当て方がいくつか存在する トキの場合 左端は全キャラ2Aではがすことができる 右端はレイ、シン、ユダ、ハート以外は2Aではがせる 上記のキャラは2A>遠B もしくは2C>2C>JD>テンショー(1)>降りナギではがせる 画面端付近始動で投げ>Bナギ>追撃(上記4キャラの右端は2A部分を2A>遠Bにする またその後のHIT数を削っておく) 追撃部分 2A>(昇りJA>降りJC)×3~4>ダンジン 超妥協ルート でも結構減る 下手にコンボミスるぐらいならこっちの方がダメ高い (2C>2D>6D>Bナギ)×2~4>(2C>2D>Bナギ)×2~4>2D>HSCダンジン 張り付けてコンボ タイミングは単純だがBナギが多く手も忙しいのでセッカツ暴発しやすい 2A>(5C>5D>6D>Bナギ)×2>(2C>5D>Bナギ)×2>2D>HSCダンジン ちょっと慣れたらこれがお勧め 後々に必要なパーツを使いつつ簡略化されてる ダメージも6~8割程度はとれる 以下動画 |
Bナギコン
2A>2D>Bナギ>2(3)HIT>Bナギ>2A>2C>(2C)>グレ>JB>JD>テンショー(2)>降りナギ>〆 2(3)HIT部分 2C>5D (基本) 2C>2D (一番リーチが長い、近距離時は裏回る) 2C>2C (距離が離れにくい、ハート、ラオウにお勧め) 2C>5D>6D (HIT数稼ぎ、おもにバスケ用途 画面端限定) 5C>2C>2C (同上) Dナギコン 2A>2D>Dナギ>グレ>JB>JD>降りナギ>2C>グレ>JB>JD>テンショー(2)>降りナギ>〆 〆部分 バニ (ゲージないときの基本) 2A>2C>2C>Bナギ>バニ (マミヤに入らない、一部キャラには画面端限定) 2A>2C>2C>(2D)>(HSC)ダンジン (ダメージ重視) セッカツ (☆重視) 2A>2C>2C>Bナギ>セッカツ (上の応用) 2A>2C>2C>Bナギ>2D>コホウ (コホウ重ねて起き攻め) |